Shogun
(Verlag: MB)

 nette etwas aufwendigere Variante von Risiko  (Harry Wolkwitz)
Risiko japanisch mittelalterlich mit mehr Taktik als das Vorbild  (Frank Wolkwitz)
Risiko in Luxusausführung - aber ohne jede Spannung   (Gerd Soba)
schöne Spielmechanismen, schönes Spielmaterial  (OK)
3 Stunden abtasten - 2 Dumme prügeln zuerst los - ein Dritter sahnt ab - und schnell ist's vorbei  (Peter Gehrmann)
für meinen Geschmack zuviel Würfeln, schlechter als Britannia (so als Würfelorgienvergleich)  (Thomas Dorndorf)
erweitertes Risiko  (Oliver D.)
besser als Risiko  (HB)
Risiko mit mehr Möglichkeiten und schönerem Material  (Uwe Brämer)
 

     

  •  abgegebene Stimmzettel: 17
  • Abstimmung über Shogun nicht weiter beachtet von: 5 (Buuh!)
  • Shogun würde gerne kennen gelernt werden von: einem
  • hat es beim Kommentar belassen: einer
  • Stimmzettel mit Punktebewertung: 10 (s. u.)

 

Punke

Anzahl Stimmen

8

1

7

2

6

2

4

1

3

3

2

1

 Dies ergibt einen Durchschnittspunktewert von 4.9.

 Shogun ist ein Konfliktsimulationsspiel für zwei bis fünf Spieler.

 Das Spiel ist reichhaltig ausgestattet. Der Spielplan zeigt eine Karte von Japan, aufgeteilt in 72 Provinzen. Zum Spielmaterial gehören knapp 400 verschiedene Figuren in sechs Farben, diverse Tafeln und Übersichtskarten, einige Forts und Schlösser, Chips und Marker für verschiedene Zwecke, ein Satz Provinzkarten, sechs 12-seitige Würfel, fünf Schwerter zum Bestimmen der Zugreihenfolge sowie einige Behälter bzw. Ständer aus Styropor.

 Ziel des Spiels ist es, bei drei bis fünf Spielern als erster 35 Provinzen zu beherrschen. Bei zwei Spielern sind zum Sieg 50 Provinzen erforderlich.

 Zu Beginn des Spiels werden die Provinzen mit Hilfe der Provinzkarten zufällig unter die Spieler aufgeteilt. Während des Spiels werden für jede neue Runde die Schwerter gezogen. In der somit festgelegten Reihenfolge wird die Runde ausgespielt. Um zu gewinnen kauft jeder Spieler aus dem Erlös, den ihm der Besitz von Provinzen einbringt, neue Truppen. Diese benutzt er in erster Linie dazu, drei Hauptarmeen auf den dafür vorgesehenen Tafeln zusammenzustellen und mit ihnen, symbolisiert durch die entsprechende Figur, auf dem Spielplan zu agieren. Durch gewonnene Schlachten bekommen die Armeen Erfahrung, sie sich in zunehmend höherer Bewegungsfähigkeit ausdrückt. Man hat auch die Möglichkeit, Provinzarmeen zusammenzustellen, die jedoch in ihrer Grö&#223e und Bewegungsmöglichkeit stark beschränkt sind. Strategisch wichtige Punkte kann man durch Schlösser und Forts schützen. Durch den Spielmechanismus werden Diplomatie und taktisches Geschick zu wichtigen Bestandteilen des Geschehens.

 Im Einzelnen läuft jede Runde wie folgt ab. Zunächst planen die Spieler gleichzeitig verdeckt ihre Aktionen, indem sie ihr Kapital den verschiedenen Zwecken zuordnen. Au&#223er für den Kauf von Truppen kann man sein Geld auch für die genannten Befestigungen, für zuätzliche Söldner - besonders interessant, wenn alle regulären Truppen im Spiel sind - für den Ninja und für das Nehmen der Schwerter verwenden.

 Mit Hilfe des Ninjas kann man versuchen, entweder die Führer gegnerischer Hauptarmeen zu ermorden oder zu spionieren. Eine Armee, deren Führer durch den Ninja ermordet wurde darf eine Runde lang keine Aktion ausführen und verliert ihre Erfahrung. Falls man den Ninja zum Spionieren verwendet, darf man in der nächsten Runde seine Planung erst dann durchführen, wenn ein beliebiger Gegner seine Planung abgeschlossen und man diese begutachtet hat.

 Bietet man auf das Nehmen der Schwerter, kann man sich ein Schwert aussuchen, statt eines zu ziehen. Die Reihenfolge für das Nehmen der Schwerter wird durch die Höhe der Gebote bestimmt. Bei Gleichstand müssen sich die Spieler einigen, oder die Schwerter ihrer ersten und zweiten Wahl verdeckt ziehen.

 Nach dem Verteilen der Schwerter werden von allen Spielern reguläre Truppen gekauft und verteilt. Die Truppenarten unterscheiden sich in ihren Kosten und ihren Kampfwert. Neben dem Armeeführer (Daimyo) gibt es Bogenschützen, Samurai, Gewehrschützen und Speerträger. Ihr Kampfwert drückt sich in der Wahrscheinlichkeit aus, im Kampf bei einem Würfelwurf einen Treffer zu erzielen. Die Bogen- und Gewehrschützen haben zusätzlich den Vorteil, daß ihre Treffer Wirkung erzielen bevor andere Truppenteile zum Zug kommen.

 Nach dem Rekrutieren der regulären Truppen werden die Söldner angeworben und an ihren jeweiligen Platz gesetzt. Anschlie&#223end kann der Spieler mit dem höchsten Gebot auf den Ninja diesen seine Arbeit tun lassen.

 Danach finden dann die Kämpfe statt. In der Reihenfolge, die die Schwerter angeben, bewegen die Spieler ihre Armeen und greifen Provinzen an. Schlie&#223lich erhalten alle Spieler ihr Einkommen für die Provinzen, die sie besetzt halten. Absprachen zwischen den Spieler können das Geschehen in allen Phasen des Spiels bereichern.

 Die Spieldauer wird vom taktischen und diplomatischen Geschick, von der Spielerzahl und vom Würfelglück beeinflu&#223t. Sie beträgt in der Regel zwischen 2\frac12 und 4\frac12 Stunden. HB

 


File translated from TEX by TTH, version 2.00.
On 12 May 2003, 23:40.