Die Siedler von Catan
(Autor: Klaus Teuber, Verlag: Frankh Cosmos)

 Die Siedler von Catan ist ein Wirtschafts- und Entwicklungsspiel für 3 oder 4 Personen, das man in aller Kürze beschreiben kann durch: Klein-Civilization mit vielen Änderungen und neuen Ideen.

 Es spielt auf der Insel Catan, die für jede Partie ganz neu erschaffen wird. Dabei gilt es, Siegpunkte zu sammeln, die für einzelne im Verlauf der Besiedlung erreichte Errungenschaften verteilt werden. Wer als erster 10 Siegpunkte erreicht, gewinnt.

 Das Spielmaterial besteht aus 19 Sechsecken, die 6 verschiedene Geländeformen darstellen, 18 Sechsecken, die das Catan umgebende Seegebiet andeuten, 25 Entwicklungskarten, Rohstoffkarten in 5 Sorten, Siedlungen, Städten und Stra&#223en aus Holz in jeweils 4 Farben, einigen Übersichtskarten sowie 18 Zahlenchips, 2 Würfeln sowie einem Räuber. Dem Spiel sind 2 Stoffbeutel zum Aufbewahren der diversen Utensilien beigelegt.

 Zu Beginn werden die 19 Land-Sechsecke verdeckt gemischt und dann offen so aneinander gelegt, daß ein gro&#223es Sechseck mit einem Durchmesser von 5 Sechsecken entsteht. Von den Sechsecken, die das Seegebiet darstellen, zeigen 9 jeweils 2 Häfen an nebeneinander liegenden Ecken. Den Häfen ist ein Tauschverhältnis von 2 zu 1 oder 3 zu 1 sowie evtl. eine Rohstoffart zugeordnet. Nachdem die Hafensechsecke ebenfalls verdeckt gemischt worden sind, werden um die bereits geschaffene Insel herum die See-Sechsecke plaziert. Dabei wechseln sich Hafen-Sechsecke mit normalen See-Sechsecken ab. Als Spielfeld entsteht also ein gro&#223es Sechseck mit einem Durchmesser von 7 Sechsecken. Die 18 Zahlenchips tragen auf den Rückseiten die Buchstaben A bis R und auf den Vorderseiten die Zahlen zwischen 2 und 12. Dabei tauchen 2 und 12 nur einmal und alle anderen Zahlen je zweimal auf. Mit Hilfe der Buchstaben werden die Chips in ein Schema eingeordnet und damit auf den Inselfeldern verteilt, so daß jedem Feld eine für alle sichtbare Zahl zugeordnet ist. Schlie&#223lich wird der Räuber auf das einzige existierende Wüstenfeld plaziert.

 Nachdem die Insel erschaffen ist, wird ein Startspieler bestimmt. Im Uhrzeigersinn baut jeder, beginnend mit dem Startspieler, eine Siedlung auf einen der zahlreichen Punkte des Spielplans, an dem drei Sechsecke zusammensto&#223en, sowie ausgehend von der Siedlung eine Stra&#223e entlang einer der Kanten, mit denen zwei Sechsecke aneinander sto&#223en. Die Stra&#223en dürfen nicht zwischen zwei See-Secksecke gelegt werden. Es dürfen niemals zwei Stra&#223en entlang derselben Kante verlaufen. Beim Siedlungsbau muß darauf geachtet werden, daß zwei Siedlungen nur in einer Entfernung von mindestens zwei potentiellen Siedlungspunkten voneinander gebaut werden dürfen. Nachdem jeder seine erste Siedlung errichtet hat, erfolgt diese Prozedur nocheinmal entgegen dem Uhrzeigersinn beginnend mit demjenigen, der zuvor zuletzt seine Siedlung nebst Stra&#223e gebaut hat. Da man sich durch die Einschränkungen bei der Besiedlung gegenseitig zubauen kann und die Siedlungspunkte in jeder Partie einen unterschiedlichen Wert besitzen, ist gute Planung gefragt. Für jedes Land-Sechseck, das an die jeweils zweite Siedlung angrenzt, erhält der Besitzer eine passende Rohstoffkarte. Für das Wüstenfeld gibt es keine Rohstoffkarten.

 Im Anschluß an die Aufbau- und Einleitungsphase beginnt das Spiel. Der Startspieler ist als erster am Zug. Ihm folgenden die anderen im Uhrzeigersinn. Zu Beginn seines Zuges würfel man mit den beiden Würfeln eine Zahl zwischen 2 und 12. Das Feld bzw. die Felder, auf denen in der Einleitungsphase die entsprechenden Nummern verteilt wurden, produzieren Rohstoffe und jeder Spieler, der eine Siedlung auf einem angrenzenden Siedlungspunkt besitzt, erhält eine entsprechende Rohstoffkarte. Für eine Stadt erhält man auf diese Weise zwei Rohstoffkarten statt nur einer. Anschlie&#223end kann man mit den Mitspielern handeln. Diese dürfen jedoch nicht untereinander handeln. Ist es nicht möglich, an bestimmte Rohstoffe zu gelangen, die man für seine Bau- und Entwicklungspläne benötigt, kann man auch 4 gleiche Rohstoffkarten gegen eine beliebige eintauschen. Dieses Tauschverältnis verbessert sich, wenn man eine Siedlung in einem Hafen stehen hat, auf den dort angegebenen Wert. Das Verhältnis 2 zu 1 gilt jedoch immer nur für einen bestimmten den jeweiligen Häfen zugeordneten Rohstoff. Schlie&#223lich kann man mit Hilfe der Rohstoffe, die man besitzt, weitere Stra&#223en an das eigene bereits existierende Stra&#223ennetz anbauen, weitere Siedlungen an erlaubten Siedlungspunkten errichten, die über die eigenen Stra&#223en erreicht werden können, Siedlungen zu Städten ausbauen oder Entwicklungskarten verdeckt von einem zuvor gemischten Stapel ziehen. Besonders das Errichten von Stra&#223en und damit die dafür benötigten Rohstoffe besitzt in der Anfangsphase eine gro&#223e Bedeutung, da auf diese Weise Interessensphären abgesteckt werden.

 Würfelt man eine 7, sobald man an der Reihe ist, kann man den Räuber auf ein neues Landfeld setzen und verdeckt eine Rohstoffkarte von einem der Spieler ziehen, die eine Siedlung besitzen, die an das betroffene Feld angrenzt. Ein Feld auf dem der Räuber steht, produziert keine Rohstoffe, wenn die Zahl des Feldes gewürfelt wird.

 Das Spiel ist sofort zuende, sobald ein Spieler am Ende seines Zuges 10 Siegpunkte vorweisen kann. Für jede Siedlung gibt es einen Siegpunkt, für jede Stadt zwei und für die längste Stra&#223e zwei. Mit Hilfe der Entwicklungskarten kann man zu weiteren Siegpunkten gelangen, die man entweder direkt als Karte erhält, oder über die grö&#223te Anzahl von ausgelegten Rittern. Diese Ritter erlauben es, einmalig die gleiche Aktion wie beim Würfeln einer 7 durchzuführen, nämlich den Räuber zu versetzen und eine Rohstoffkarte zu ziehen. Weitere Vorteile, die einem die Entwicklungskarten verschaffen können, sind die Möglichkeit, zusätzliche kostenlose Stra&#223en zu errichten, beliebige noch fehlende Rohstoffkarten einzutauschen oder alle Rohstoffkarten einer Sorten von den Mitspielern einzuziehen.

 Die Schachtel, in der das Spiel geliefert wird, ist viereckig, dunkelrot und mit einem stimmungsvollen Bild verziert. Das gesamte Spielmaterial ist sehr ansprechend gestaltet und steht in seiner Qualität dem Spielwert in nichts nach. Die Spielregel fällt auf durch den sehr strukturierten Aufbau. Ausgehend von einem Einführungsblatt in Schachtelgrö&#223e kann man mit Hilfe des Siedleralmanachs lexikonartig in die Tiefen der Spielregel vordringen. Diese Strukturierung ist zwar ein vielversprechender Ansatz zum Erstellen verständlicher Spielregeln und würde so manchem komplexen Spiel gut tun, in der vorliegenden Form ist man dabei jedoch etwas über das Ziel hinausgeschossen. Die Regeln von Die Siedler von Catan sind einfacher, als sie durch die Darstellung auf dem Übersichtsblatt und im Siedleralmanach wirken. Das Beste ist es, man lä&#223t sich die Regeln von jemandem erklären, der das Spiel bereits kennt und benutzt den Almanach zum Nachschlagen, falls wider Erwarten doch noch Verständnisschwierigkeiten auftreten.

 Das Spiel macht viel Spass, ist durch die Gestaltung des Spielplanes sehr abwechslungsreich und somit sehr empfehlenswert. Die Spieldauer liegt je nach Spielverlauf zwischen 60 und 90 Minuten, so daß man sich u. U. gereizt fühlt, mehrere Partien hintereinander zu spielen.

 Holger Burbach

 


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On 12 May 2003, 23:40.