Anno 4000
(Verlag: Parker)
Anno 4000 ist ein Strategie-Spiel für zwei bis vier Spieler ohne jegliches Glücksmoment durch den Spielmechanismus. Glück kommt allenfalls durch die Fehler der Gegner ins Spiel. Man kann es als Kreuzung ausSchach und Risiko betrachten.
Der Spielplan besteht aus drei mal vier Feldern, die mit den Buchstaben von A bis L benannt sind. In jedem Feld befinden sich zwei gelbe und zwei rote Sterne. Ihre Namen sind dem Sternenhimmel der Erde entnommen. Die Sterne tragen jeweils Markierungen für Bevölkerung oder Rohstoffe oder für beides. Die Paare dieser Markierungen erlauben während des Spiels die Produktion von Raumschiffen. Zum Verständnis des Spiels muß man sich den Spielplan in zwei Ebenen getrennt vorstellen. Die Ebene mit den gelben Sternen liegt über der Ebene mit den roten Sternen. Man erhält so 24 Spielfelder, angeordnet in einem Quarder der Größe drei mal vier mal zwei.
Das Spielfeld wird an den Seiten von vier Hyperraumbahnen eingerahmt. Diese bestehen jeweils aus sieben Feldern mit den Nummern von eins bis sieben. Zur Ausstattung des Spiels gehören Raumschiffe in vier Farben, acht Hyperraumscheiben und Markierungsstifte in rot und gelb. Mit den Stiften ist es möglich, auf den Hyperraumscheiben die Buchstaben A bis L zu markieren, so daß man eine Scheibe eindeutig einem Feld des Spielplans zuordnen kann.
Zu Beginn bekommt jeder Spieler eine Farbe und einen Heimatstern sowei zwei Hyperraumscheiben und eine Hyperraumbahn zugeordnet. Die Heimatsterne sind in Abhängigkeit von der Spieleranzahl vorgegeben. Man beginnt mit 15 Raumschiffen, die um den Heimatstern herumgestellt werden. Ziel des Spiels ist es, die Heimatsterne der Gegner zu erobern und eine Runde lang besetzt zu halten. Gelingt dies bei einem Gegner, hat dieser verloren und seine Raumschiffe werden vom Spielfeld entfernt. Derjenige, der als letzter übrig bleibt, ist der Gewinner.
Nachdem die Startaufstellung vorgenommen ist, wird ein Startspieler bestimmt. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Das Spielprinzip ist relativ einfach. Wenn man am Zug ist, zählt man in jeder zweiten Runde die Anzahl der Paare aus Rohstoff- und Bevölkerungsmarkierungen auf den Sternen, die man besetzt hält. Für jedes Paar erhält man ein neues Raumschiff, das auf dem Heimatstern ins Spiel kommt. Anschließend schiebt man die Hyperraumscheiben auf der eigenen Hyperraumbahn auf das Feld mit der nächst höheren Nummer. Schließlich hat man die Möglichkeit, entweder mit Raumschiffen von Sternen zu starten oder auf ihnen zu landen.
Zum Starten benötigt man eine freie Hyperraumscheibe. Man stellt die Raumschiffe, die von einem Stern starten sollen, auf die Scheibe, und markiert auf der Scheibe das Feld, in dem sich der Stern befindet. Dann stellt man es auf das Feld mit der Nummer eins der eigenen Hyperraumbahn. Man kann in jeder Runde nur einen Start durchführen.
Zum Landen zählt man die Anzahl der Felder des kürzesten Weges vom Startstern zum Zielstern. Der Weg darf nicht diagonal verlaufen. Beim Zählen ist die Aufteilung der Felder in zwei Ebenen zu beachten. Das Feld des Start- und des Zielsterns ist mitzuzählen. Bei genauer Betrachtung stellt man fest, daß Wege mit mehr als sieben Feldern nicht vorkommen können. Die ermittelte Anzahl der Felder muß mit der Nummer des Feldes auf der Hyperraumbahn übereinstimmten, auf dem sich die Hyperraumscheibe mit den vom Startstern gestarteten Schiffen befindet. Besteht Übereinstimmung, nimmt man die Schiffe von der Scheibe und stellt sie um den Stern herum. Zu beachten ist hier, daß man den Zielstern bis zum Augenblick des Landens geheimhalten kann.
Falls der Zielstern bereits von gegnerischen Schiffen besetzt ist, kommt es zum Kampf. Die Flotte mit der geringeren Anzahl von Raumschiffen verliert den Kampf und wird vom Spielplan entfernt. Bei Gleichstand werden beide Flotten entfernt.
Entscheidende Elemente des Spielmechanismus sind der geheime Zielstern in Verbindung mit der beschriebenen Abwicklung der Kämpfe. Es ist, wie bei Schach, erforderlich die möglichen Aktionen der Gegner vorauszuberechnen. Man hat bei Anno 4000 die Chance, alle Kombinationen durchzurechnen und zu berücksichtigen. Dies erfordert jedoch erhöhte Konzentration über einen längeren Zeitraum. Bei Anfängerpartien gewinnt in der Regel derjenige, der sich besser und länger konzentrieren kann und somit weniger Fehler macht. Um einen Überblick über die Produktionsrunden zu behalten, empfiehlt es sich, den Startspieler jeweils zu Beginn seines Zuges eine Münze umdrehen zu lassen und festzulegen, daß in allen Runden, in denen die Zahl oben liegt, Raumschiffe produziert werden.
Beim Vier-Personen-Spiel gibt es noch zwei Varianten, in denen jeweils zwei Spieler zusammen spielen, wobei die Regeln entsprechend angepaßt werden und so mehr Zugmöglichkeiten entstehen als beim Einzelspiel.
Die Spieldauer variiert mit der Spielstärke der Mitspieler. Bei gleichstarken Profis kann eine Partie mehrere Stunden dauern. Sie kann bei groben Fehlern jedoch auch sehr schnell beendet sein.