Merchant Of Venus

(englisch: Avalon Hill, deutsch: -)

Merchant Of Venus ist ein Science-Fiction-Wirtschaftsspiel für bis zu sechs Spieler. Es ist auch als Soloversion spielbar.

 Der Spielplan zeigt einen Ausschnitt des Weltraums mit verschiedenartigen Sternsystemen, einem Gasnebel, einem Asteriodenfeld und einigen weiteren Dingen, denen man im Weltraum begegnen kann. Auf dem Plan sind mögliche Flugrouten für Raumschiffe eingezeichnet. Auf diesen Flugrouten existieren allerlei Sonderfelder mit jeweils besonderen Bedeutungen.

 Jeder Spieler besitzt ein Raumschiff, mit dem er zwischen den Sternsystemen umherfliegen und Handel treiben kann. Dazu hat sein Raumschiff einen Laderaum, in dem die Handelsgüter transportiert werden. Es gibt vier verschiedene Schiffstypen, die sich im Aussehen, in der größe des Laderaums, in der Höchstgeschwindigkeit und im Preis unterschieden. Die Höchstgeschwindigkeit wird bestimmt durch die Anzahl der Würfel, die zur Fortbewegung benutzt werden können und kann von zwei bis vier reichen. Die Größe der Laderäume variiert von zwei bis zu fünf Einheiten.

 Zum Spielmaterial gehören weiterhin knapp 400 Marker in mehr als 20 verschiedenen Sorten mit den unterschiedlichsten Bedeutungen. Eine große Gruppe bilden die Handelsgüter. Jede der 14 Kulturen, die am galaktischen Handel teilnehmen, stellt ihre eigenen Güter dafür her. Die Auswahl reicht dabei von Rock-Videos von den Menschen über Stühle für Dinosaurier und Bakterien von den pferdähnlichen Whynoms bis zu tonnenschweren Briefbeschwerern von den noch auf primitiver Entwicklungsstufe stehenden Wollows.

 Zu Beginn des Spiels werden die Kulturen verdeckt gemischt und auf die verschiedenen Sternsysteme verteilt. Die Positionen der Kulturen sind somit den Spielern unbekannt und es entsteht in jedem Spiel eine andere Konstelation die erst neu entdeckt werden muß. Alle Spieler starten dazu von der galaktischen Basis nahe der Spielbrettmitte. Jeder Entdecker einer Kultur bekommt von dieser dafür einen Schuldschein, den er dort gegen Handelsgüter eintauschen kann. Am Anfang reicht das Startkapital in der Regel bestenfalls für einen Gütermarker. In spätern Phasen kann man mit Frachtern ganze Planeten leerkaufen.

 Für jedes Handelsgut gibt es vier bis fünf potentiell abnehmende Kulturen. Nachfrage ist dort grundsätzlich immer vorhanden. Man verbringt seine Zeit also damit lukrative Rundreisen schneller zu finden als die Gegenspieler. Alle an Abnehmer-Kulturen verkauften Güter kommen in einen Behälter, in den zu Spielbeginn eine weitere Markergruppe, die Bonusmarker gefüllt wurden. Für jeden in den Behälter gelegten Marker, wird einer wieder gezogen und auf das Spielbrett gelegt, so daß ein Kreislauf entsteht, in den nach und nach mehr Bonusmarker gelangen. Diese Bonusmarker können entweder gewinnträchtige Passagiere oder zusätzliche Nachfrage-Steigerungen nach bestimmten Gütern in bestimmten Kulturen darstellen.

 Es gibt noch einige weitere Markersorten, die das Geschehen in Verbindung mit Sonderfeldern auf dem Spielplan zusätzlich interessanter gestalten. Von diesen Markern sind da zunächst die Relikte zu nennen, die sich auf Asteroiden entlang der Flugrouten befinden. Sie stellen Dinge dar, die dort im Laufe der Vorgeschichte des Spiels irgendwann einmal vergessen wurden. Man kann sie als Ereignismarker betrachten. Sie können negative Auswirkungen haben, aber auch sehr positive. In der Regel lohnt es sich immer, sich eines der noch verdeckt liegenden Relikte anzuschauen.

 Weiterhin gibt es einige Ausrüstungsgegenstände, die man bei verschiedenen Kulturen für sein Raumschiff kaufen kann. Dazu gehören drei verschiedene Sorten von Zusatzantrieben, die das Raumschiff zusätzlich beschleunigen. Weiterhin gibt es Schilde gegen feindliche Einflüsse, die sich als verschiedene Arten von Gebühren bemerkbar machen. Die Schilde verringern diese Gebühren bzw. beseitigen sie ganz. Zusätzlich gibt es zwei Arten von Angriffswaffen, mit deren Hilfe man aufeinander losgehen kann. Diese Waffen stellen manchmal das einzige noch wirksame Mittel dar, den führenden Spieler zu stoppen.

 Als weitere Verfeinerung des Spiels hat man die Möglichkeit, in den verschiedenen Sternsystemen Niederlassungen in Form von Raumstationen zu kaufen, die den Handel vereinfachen und den Gewinn des Besitzers etwas vergrößern. Zusätzlich kann man in den Sternsystemen Fabriken für weitere wertvolle Güter errichten. Unter ihnen gibt es z. B. eine Frabrik der Nillis, einem Volk von Bioingenieuren, die Wachpflanzen (also das Analogon zu Wachhunden) anpflanzt, oder eine Fabrik der Shenna, einem primitiven aggressiven Volk, in der zahme Monster gezüchtet werden. Schließlich kann man seine Raumstationen und Fabriken noch durch Forts gegen neidische Mitspieler schützen.

 Für diejenigen, die die aggressiven Komponenten noch vermehren möchten, gibt es noch das Volk der Rasture, die man zusätzlich ins Spiel bringen kann und allen Spielern mehr oder weniger gleichmäßig das Leben schwer machen.

 Es gewinnt derjenige, der zuerst die erforderliche Menge an Besitz in Form von Bargeld, Raumstationen und Fabriken angehäuft hat.

 Die Spieldauer läßt sich durch die erforderliche Gewinnsumme, die Art der zugelassenen aggressiven Komponenten und die Anzahl der Mitspieler variieren und kann so von einer 90 Minuten Partie zum Kennenlernen bis zu einer 5 Stunden Mamutveranstaltung für Hartgesottene reichen.