Star Trek Classic

(Autoren: Jeff Grubb, Don Perrin, Margret Weis 
Verlag in Deutschland: Modern Graphics Distribution GmbH)

 Unter den vielen Sammelkartenspielen gibt es eines, das man sich zumindest der Vollständigkeit halber auch angesehen haben sollte: Star Trek Classic, im Spiele-Handel unter Star Trek Card Game zu finden. Es ist bereits seit einiger Zeit erhältlich und ist das Gegenstück zum zuvor erschienenen Sammelkartenspiel zu Star Trek Next Generation. Das Star Trek Classic Kartenspiel unterschiedet sich in Spielmechanismus und Kartenaufmachung sehr stark von seinem Bruder. Es ist auch in deutsch erhältlich und von den Regeln her einfacher. Ein Unterschied, der dem Treckie besonders ins Auge springt, ist die Tatsache, daß Kirk, Spock, McCoy und die Enterprise nicht rare sind, sondern jedem Starterdeck beiliegen. Im Verlauf des Spiels muß man durch das Bestehen von Abenteuern Erfahrungspunkte sammeln. Es gewinnt derjenige, der zuerst 25 gesammelt hat.

 Bei Star Trek Classic gibt es sechs Kartentypen. Die Crewkarten repräsentieren die Besatzungsmitglieder der Enterprise und die Enterprise selbst. Die Episodenkarten repräsentieren die zu bestehenden Abenteuer und die Gefahrenkarten die dabei zu bestehenden Gefahren. Zusätzlich kann der Spielablauf bei Bedarf durch Effektkarten, Ereigniskarten und permanente Ereigniskarten beeinflusst werden. Die Kartengestaltung ist natürlich wieder eine Frage des Geschmacks. Die Karten besitzen keinen Rand (nicht schlimm, aber ungewohnt) und stellen keine vollständigen Scenen aus der Fernsehserie (schlimmer). Die Darstellungen sind ausnahmslos nachbearbeitet und sei es nur durch die Wahl des Bildausschnitts. Die Personen sind sämtlich aus Scenen herausmontiert worden. Ihre Darstellung geht natlos in die restlichen Elemente der Karten über. Auf jeder Karte ist der Kartentyp und der Kartenname angegeben. Weiterhin findet man neben der bildhaften Darstellung noch den üblichen Regeltext. In diesem Regeltext findet man zuweilen Schlüsselwörter, die sich auf zusätzliche Fähigkeiten beziehen bzw. die Bezugnahme durch andere Karten erleichtern. Auf den Crew- und den Gefahrenkarten findet man drei verschiedene Zahlenwerte, denen Symbole zugeordnet sind. Die Zahlenwerte geben die Kampfkraft, die Menschlichkeit und die logischen Fähigkeiten an. Auf jeder Karte befindet sich in einer Ecke zusätzlich eines der drei Symbole, die den Zahlenwerten zugeordnet sind. Mit Hilfe der Symbole und Zahlen werden Kämpfe ausgetragen. Die Zahl gibt an, wieviele Karten verdeckt gezogen werden müssen. Es wird gezählt, wieviele der gezogenen Karten das Symbol, das der Zahl zugeordnet ist, in der Ecke aufweisen. Den Kampf gewinnt derjenige mit den meisten Symbolen.

 Zu Spielbeginn werden die vier Brückencrew-Karten (incl. Enterprise), die jedem Startdeck beliegen zwischen die Spieler gelegt. Sie werden von beiden verwendet. Die Spieler kommen mit ihrem Zug abwechselnd an die Reihe. Zuerst kann man in seinem Zug nicht mehr benötigte Karten ablegen. Danach füllt man seine Hand mit Karten vom Vorratsstapel auf sieben Karten auf. Anschließend kann man ein neues Crew-Mitglied ausspielen. Ist dieses Crew-Mitglied bereits beim Gegner im Spiel, wird es zum Mitglied der Kerncrew. Es schließt sich mit der Episodenphase das Erleben eines Abenteuers an.

 Das Abenteuer ist in drei Teile aufgeteilt: Die Mission, die Handlung und die Entdeckung. Diese Teile werden in diversen Phasen abgearbeitet. Man kann entweder die entsprechenden Missions-, Handlungs- und Entdeckungskarten aus der Hand ausspielen, oder jeweils die jedem Starterdeck beiliegenden Standardkarten verwenden. Zum Bestehen des Abenteuers stellt man aus seinen Crew-Mitgliedern ein Außenteam zusammen. Während des Abenteuers kann der Gegner Gefahrenkarten ausspielen, denen mit dem bereits erwähnten Kampfmechanismus entgegengetreten werden muß. Der Lohn für ein bestandenes Abenteuer sind die Erfahrungspunkte.

 Zunächst wird die Mission bestimmt (entweder Standard oder ausgespielte). Dann wird ein Außenteam aus maximal fünf Mitgliedern zusammengestellt. Dabei können sowohl Kerncrew-Mitglieder als auch eigene verwendet werden. Danach werden Erfahrungspunkte aus dem eigenen Vorrat an die Mitglieder des Außenteams verteilt. Jedes darf dabei nur einen neu zugeteilt bekommen. Zu beachten ist hierbei auch, daß am Ende der Runde nur ein Erfahrungspunkt im eigenen Vorrat übrigbleiben darf. Es ist sinnvoll, evtl. ein paar Punkte zurückzubehalten, um damit Karten auszuspielen. Mit Blick auf das Spielziel erkennt man, daß die zum Sieg erforderlichen Erfahrungspunkte durch an die Außenteam-Mitglieder verteilten Punkte erreicht werden. Die an die Kerncrew verteilten Punkte kommen dabei beiden Spielern für die Erreichung der Siegbedingung zu Gute.

 Nach dem Verteilten der Erfahrungspunkte spielt der Gegner eine Gefahrenkarte auf die Missionskarte, wenn er möchte. Eine ausgespielte Gefahrenkarte muß vom Außenteam bekämpft werden. Unabhängig vom Ausgang des Kampfes kann dann der am Zug befindliche Spieler eine Handlungskarte ausspielen. Danach spielt der Gegner wieder eine Gefahrenkarten aus, die das Außenteam bekämpfen muß. Hiernach müssen alle für das Abenteuer ausgespielten noch nicht erfolgreich bekämpften Gefahrenkarten erneut durch das Außenteam bearbeitet werden. Die Spielzüge ab dem Ausspielen einer Handlungskarte dürfen beliebig oft wiederholt werden (bis die Handkarten aufgebraucht sind). Schließlich wird eine Entdeckungskarte ausgespielt. Falls der am Zug befindliche Spieler keine ausspielen möchte, darf sein Gegner eine ausspielen. In der anschließenden Auswertungsphase bekommt zuerst der Gegner Erfahrungspunkte für ausgespielte noch nicht erfolgreich bekämpfte Gefahrenkarten. Danach müssen die noch im Spiel befindlichen Gefahrenkarten vom Außenteam bekämpft werden bis alle beseitigt sind, der am Zug befindliche Spieler aufgibt oder kein Mitglied des Außenteams mehr übrig ist. Sind alle Gefahrenkarten beseitigt kassiert der am Zug befindliche Spieler endlich seine Erfahrungspunkte für ein überstandenes Abendeuer. Falls zu diesem Zeitpunkt die Summe der Erfahrungspunkte der Crew des am Zug befindlichen Spielers 25 erreicht oder übersteigt, gewinnt dieser das Spiel, auch wenn sein Gegner in diesem Augenblick ebenfalls 25 oder mehr Erfahrungspunkte besitzt.

 Der gesamte Spielablauf wird durch die verschiedenen Fähigkeiten einzelner Crew-Mitglieder, durch die Effekt- und die Ereigniskarten sowie durch die permanenten Ereigniskarten verfeinert. Dazu kommt noch, daß die Gefahrenkarten unterschiedliche Auswirkungen auf daß Außenteam haben können.

 Man kann sagen, daß der Spielmechanismus verglichen mit anderen Sammelkartenspielen leicht verständlich ist und auch gut funktioniert. Das vom Star Trek Next Generation Spiel gewohnte Umherfliegen mit Raumschiffen fehlt jedoch. Wie bei jedem Sammelkartenspiel kann man natürlich auf die Nachbesserungen in den weiteren Auflagen hoffen, aber dann muß die erste Auflage schon genug Faszination verbreiten, damit man gerne hofft. Bei mir kam beim Star Trek Next Generation Sammelkartenspiel wesentlich mehr Trekkie-Feeling auf. Bei Star Trek Classic ist die Vereinfachung des Spielmechanismus offensichtlich zu sehr zulasten der Faszination gegangen. Lobend muß man aber erwähnen, daß nicht versucht wurde, ein bereits existierendes bekanntes Sammelkartenspiel zu kopieren. Aber dann läuft man natürlich immer Gefahr, daß es auch schlechter werden kann. Der Reiz, die Karten wegen ihrer Darstellungen zu sammel wäre wesentlich größer, wenn man es leichter hätte, aus der Serie bekannte Scenen wiederzuerkennen. Angesichts der existierenden Sammelkartenkonkurrenz ist Gesamteindruck des Spiels nicht allzu überzeugend.