Middle Earth: The Wizards Middle Earth: The Wizards(Autor: Coleman Charlton)
(Entwicklung: Coleman Charlton und Mike Reynolds, Verlag: Iron Crown Enterprises Inc.)

Mit dem lang erwarteten Mittelerde-Kartenspiel setzt sich die Reihe der Sammelkartenspiele weiter fort. Ähnlich wie bei dem Sammelkartenspiel zu Star Trek könnte auch hier die Anzahl der nicht spielenden Sammler, deutlich höher werdem als bei dem allseits bekannten Magic. Bei Middle Earth: The Wizards geht es darum, mit den Charakteren, die durch den Spieler geführt werden, durch Mittelerde zu wandern und dabei Abenteuer zu bestehen, für die es Punkte (marshalling points) gibt. Es spielen jeweils zwei Spieler gegeneinander. Der Gegenspieler fungiert beim Punktesammeln jeweils als Bösewicht, der die Schwierigkeiten heraufbeschwört. Wer die erforderliche Siegpunktzahl zuerst erreicht, gewinnt.

Die bisher zu bekommende Auflage besteht aus über 450 verschiedenen Karten unterschiedlicher Seltenheitsgrade, die selbstverständlich in Starter-Decks und Booster-Packs zu bekommen sind. Eine deutsche Ausgabe ist in Vorbereitung bzw. bei Erscheinen diese Artikels schon auf dem Markt. Die vorliegende Besprechung basiert auf der englischen Ausgabe. Daher sind die in der englischen Regel verwendeten Begriffe in den Text eingefügt um evtl. das Wiederfinden zu erleichtern.

Unter den verschiedenen Karten gibt es zunächst natürlich die Charakter-Karten. Sie repräsentieren die Individuen, die durch die Spieler geführt werden und in Mittelerde Abenteuer erleben. Jeder Spieler kann nur soviele Charaktere direkt führen, wie es seine 20 Einflußpunkte erlauben. Charaktere können weitere Einflußpunkte zur Verfügung stellen mit deren Hilfe es möglich ist, zusätzliche Charaktere zu führen.

Eine weitere Kartensorte sind die Orte (sites). Es gibt sechs verschiedene Typen von Orten, jeweils repräsentiert durch entsprechende Symbole. Jeder Orte ist mit mindestens einem anderen Ort durch einen Ort-Pfad (site path) verbunden. Dieser Ort-Pfad besteht aus einer Folge von Region-Symbolen. Diese Region-Symbole geben an, welche Landschaftstypen durchwandert werden müssen, um von einem Ort zum anderen zu gelangen. Unter den Orten spielen die vier Heavens eine zentrale Bedeutung. Während der Wanderung kann es diverse Schwierigkeiten geben, von denen man in diesen Heavens auf jeden Fall verschont wird. Jeder Heaven ist mit zwei anderen durch jeweils einen Ort-Pfad verbunden, so daß man die Heavens an den Ecken eines Vierecks positionieren und entlang der Kanten zwischen ihnen hin und her wandern könnte. Alle anderen Orte sind mit einem Heaven durch eine Ort-Pfad verbunden.

Die von einem Spieler geführen Charaktere werden zu Gruppen zusammengefaßt. Jede Gruppe befindet sich immer an einem Ort und kann während des Zuges des Spielers entlang eines Ort-Pfades zu einem anderen wandern. Optional kann man durch Region-Karten, die in den Starter-Decks jedoch nicht enthalten sind, selbst Ort-Pfade zusammenstellen und diese an Stelle der auf den Ort-Karten angegebenen Pfade verwenden. Auf der Wanderschaft entlang eines Pfades kann es zu Zwischenfällen kommen, die mit Hilfe der nächsten Kartensorte, den Gefahren-Karten (hazard cards) ins Spiel gebracht werden. Diese können vom Gegner ausgespielt werden, sofern sie zu den Regionen auf dem Ort-Pfad oder dem Zielort passen. An verschiedenen Gefahren gibt es zu verprügelnde Kreaturen (creatures), kurze Ereignisse (short events), länger andauernde Ereignisse (long events) und dauerhafte Ereignisse (permanent events).

Schließlich gibt es noch die Resourcen-Karten (resource cards). Sie können nur unter der auf der Karten angegeben Bedingung ausgespielt werden. Hier gibt es neben den bei den Gefahren genannten Ereignistypen, noch Alliierte, Gegenstände und Cliquen (factions).

Jeder Spieler teilt seine Karten in zwei Decks auf: das Orte-Deck (location deck) und das Spiel-Deck (play deck). Das Orte-Deck enthält neben den vier Heavens eine Anzahl von Orten, die passend zu den Resourcen-Karten im Spiel-Deck ausgewählt sind. Dies ist erforderlich, da man während des Spiels bestrebt sein muß mit seinen Charakteren zu Orten zu wandern und dort Resourcen-Karten zu spielen, die einem möglichst viele Punkte (marshalling points) einbringen. Das Spiel-Deck sollte gleich viele Resourcen- und Gefahren-Karten enthalten. Weiterhin enthält das Spiel-Deck natürlich einige Charaktere.

Jeder Spieler beginnt die Partie mit fünf Charakteren, die gleichzeitig aufgedeckt und ausgelegt werden. Sie werden zu Gruppen zusammengefaßt. Jeder Gruppe von Charakteren wird ein Ort aus dem Orte-Stapel zugeordnet, an dem sich diese Gruppe befinden soll.

Zu Spielbeginn werden die Spiel-Decks gemischt und jeder bekommt acht Karten auf die Hand. Sobald ein Spieler an der Reihe ist, laufen seine Aktionen in sechs Phasen ab. Nach der Untap-Phase, in der schiefgelegte Karten wieder gerade gelegt werden, kommt die Organisationsphase, in der die Gruppenzusammenstellung der Charaktere sowie ihre Ausrüstung mit Gegenständen verändert werden kann. In dieser Phase können auch neue Charaktere ausgespielt werden. In der dann folgenden Ereignis-Phase (long event phase) können länger andauernde Ereignisse gespielt werden. Ereignisse dieses Typs aus der vorangegangenen Runde werden auf den Ablagestapel gelegt.

Die vierte Phase ist die Bewegungsphase. In dieser Phase wird jeder Gruppe von Charakteren ein neuer Ort zugeordnet, den der Spieler jeweils aus dem Orte-Deck auswählt. Die alten Orte werden zurück ins Orte-Deck gelegt. Jeder Spieler zieht soviele Karten vom Spiel-Deck, wie auf den neuen Ort-Karten angegeben ist. Danach hat der Gegner die Möglichkeit Gefahren-Karten auszuspielen, die zum Zielort oder zum für die Wanderung verwendeten Orte-Pfad passen. In der fünften Phase, der Ort-Phase, kann man den neuen Ort mit der Charakter-Gruppe untersuchen. Falls man sich so entscheidet, werden zuerst die Ereignisse bearbeitet, die auf der Ort-Karte angegeben sind. Anschließend kann man eine Resourcen-Karte ausspielen, die der Ort erlaubt. In der sechsten Phase schließlich kann man eine Karte abwerfen. Danach legt man soviele Karten auf den Ablagestapel, oder zieht sie vom Spiel-Deck, bis man wieder acht Karten auf der Hand hält. Nach der sechsten Phase ist der Gegenspieler an der Reihe.

Im Gegensatz zu den meisten anderen Sammelkartenspielen kommen bei Middle Earth: The Wizards auch Würfel zum Einsatz. Dies ist insbesondere bei Kämpfen und Korruptions-Prüfungen (corruption check) der Fall. Die Kämpfe werden durch Gefahren-Karten und durch Orte-Karten ausgelöst. Sie laufen im Prinzip so ab, daß jeder der kämpfenden Kontrahenten seinen auf der Karte vorgegebenen Kampfwert mit einigen Modifikatoren für bestimmte Situationen versieht, z. B. für Verwundung, Verfügbarkeit von bestimmten Gegenständen, Unterstützung durch anderen Charaktere etc. . Dann würfelt jeder Spieler mit zwei sechsseitigen Würfeln. Die Ergebnisse der Würfe werden zu den modifizierten Kampfwerten addiert und liefern so daß Ergebnis des Kampfes.

Korrutions-Prüfungen werden meistens im Zusammenhang mit Gegenständen durchgeführt, die Siegpunkte liefern. Diese Prüfungen sollen simulieren, daß die Charaktere im Laufe ihrer Abenteuer auch durch die finsteren Mächte korrumpiert werden können.

Middle Earth: The Wizards unterscheidet sich von den meisten anderen Sammelkartenspielen durch den Einsatz von Würfeln und durch die geringere Bedeutung der Kämpfe. Es ist mehr Strategie und weniger Taktik gefragt. Der Spielmechanismus steht den Rollenspielen deutlich näher als z. B. der von Magic. Die Gestaltung der Karten ist auf jeden Fall funktionell und übersichtlich. Über Geschmack läßt sich bekanntlich nicht streiten. Mir haben die Bilder und das Design gefallen. Es entsteht ein anderes Spielgefühl als z. B. bei Magic. Man kämpft nicht direkt gegeneinander, sondern befindet sich in einem Wettrennen, bei dem man versucht, sich gegenseitig zu behindern. Etwas zweifelhaft ist das Vergnügen, daß die Würfel beim Spiel bereiten, wie das mit Würfeln halt so ist. Zu bemerken ist, daß die die Spielregel mit ihren 48 klein bedruckten Seiten ziemlich umfangreich ist. Man sollte sich auf jeden Fall von jemandem in das Spiel einführen lassen, der es bereits gespielt hat. Positiv aufgefallen ist die Zusammenstellung der Starter-Decks. Trotz der relativ hohen Komplexität des Spiels und des Zufallsprinzips bei der Deck-Zusammenstellung ist es gelungen, daß ohne zusätzliche Booster Packs gut mit ihnen gespielt werden kann. Sofern man für Sammelkartenspiele überhaupt etwas übrig hat und sich an dem Einsatz von Würfeln nicht allzusehr stört, ist Middle Earth: The Wizards auf jeden Fall empfehlenswert.

Holger Burbach

 

 


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On 12 May 2003, 23:38.