Mush
(Autor: Alan R. Moon; Verlag: White Wind)
Wer sich für Hundeschlitten-Rennen interessiert, der kennt das Rennen von Anchorage nach Nome quer durch Alaska. Bei Mush können zwei bis sechs Spieler in einem mit etlichen taktischen Elementen gewürzten Würfelwettstreit an diesem Rennen teilnehmen und versuchen, mit ihren Schlitten und den bis zu acht Hunden gegen alle widrigen Umstände als erster das Ziel zu erreichen.
Der Spielplan besteht aus fünf Teilen: zwei südlichen, zwei nördlichen und einem zentralen Gebiet. Auf den Gebieten verlaufen drei Hauptrouten, die durch zahlreiche Pfade miteinander verbunden sind. Zwischen Anchorage im ersten südlichen Gebiet und Nome im letzten nördlichen liegen in den anderen dreien diverse Zwischenstationen, in denen man verschnaufen und sich regenerieren kann. Der ist Weg mit landschaftlichen Schönheiten geschmückt, nicht zu letzt mit Bergen.
Zum Spielmaterial gehören neben allerlei Chips und Markern, einem normalen sechsseitigen Würfel sowie sechs Schlittenplänen auch 24 sechsseitige Sonderwürfel, jeweils acht in blau, rot und grün. Sie tragen je nach Farbe zwei, drei oder vier Hundesymbole. Das Spielprinzip beruht darauf, daß man, sobald man an der Reihe ist, für jeden Hund, den man vor seinen Schlitten gespannt hat, einmal würfelt. Erscheint ein Hundesymbol, darf man auf dem Spielplan um ein Feld vorrücken, sofern dieses nicht durch einen Mitspieler versperrt ist. Welche Würfel zu benutzen sind, wird durch die Kombination aus für die Hunde gewähltem Training und dem aktuellen Wetter bestimmt. Im günstigsten Fall darf man die grünen Würfel mit den vier Hundesymbolen benutzen; im schlechtesten Fall müssen es die blauen mit den zwei Symbolen sein. Nach jeder Runde, in der man für das Vorrücken gewürfelt hat, wird ein Hund vom Schlitten entfernt, so daß man irgendwann pausieren sollte um sich zu erhohlen und im einfachsten Fall einen Hund pro Runde zurück zu bekommen. Das Training der Hunde für eine von drei möglichen Witterungsbedingungen wird zu Spielbeginn für das gesamte Spiel festgelegt. Die aktuelle Witterung wird am Anfang jeder Runde festgelegt. Für jede der drei geographischen Zonen gibt es eine Tafel, nach der die Witterung mit einem normalen sechsseitigen Würfel bestimmt wird. Dabei ist die Wahrscheinlichkeit für kaltes Wetter in der nördlichen Zone höher als in der südlichen. Es wird jeweils die Tafel für die Zone verwendet, in der sich der führende Spieler befindet. Stimmt das gewählte Training mit der aktuellen Witterung überein, darf man die grünen Würfel mit den vier Hundesymbolen benutzen. Liegt man mit seinem Training absolut daneben, z. B. bei kaltem Wetter und warmem Training, benutzt man die blauen mit den zwei Hundesymbolen.
Neben dem beschriebenen Grundprinzip gibt es allerlei Dinge, die das Spiel abwechslungsreich gestalten. Da gibt es z. B. Berge und Lawinen. Gerät man an diese Hindernisse muß man zusätzlich würfeln, ob man es schafft sie zu passieren. Während die Berge fest vorgegeben sind, kann man die Lawinen mit Hilfe von Aktionschips verschieben und sich so gegenseitig das Leben schwer machen. Von diesen Chips erhält jeder Spieler zu Spielbeginn einen Vorrat. Beim Pausieren kann man darauf verzichten, seine Hunde zurückzubekommen und statt dessen Aktionschips nehmen. Die Aktionschips sind auch dafür zu gebrauchen, die Figuren der Mitspieler zu überspringen, eine Lawine zu umgehen, die Fahrt über die Berge zu vereinfachen, einen Würfelwurf zu wiederholen oder die Anzahl der Hundewürfel zu reduzieren, die ein Mitspieler benutzen darf. Diese Dinge sind je nach Mächtigkeit unterschiedlich teuer. So kostet das verschieben einer Lawine z. B. fünf Chips.
Weiterhin gibt es den Frühaufsteherbonus, der zu Beginn jeder Runde ausgespielt wird. Dazu setzen die Spieler gleichzeitig eine Anzahl Aktionschips in der geschlossenen Hand. Man kann seine Hand auch leer lassen. Die Spieler, die Chips auf diese Weise gesetzt haben, ziehen vor denen, die keine gesetzt haben. Die Zugreihenfolge wird durch die Anzahl der gesetzten Chips und die Sitzposition des Startspielers bestimmt, der in jeder Runde im Uhrzeigersinn wechselt. Bei Gleichstand gesetzter Chips zieht zuerst derjenige, der dem Startspieler im Uhrzeigersinn am nächsten sitzt. Neben dem Frühaufsteherbonus gibt es noch den Trainingsbonus, den man erhält, wenn das gewählte Training mit dem aktuellen Wetter übereinstimmt. Unter den Dingen, die zu beachten sind, gibt es schließlich noch die Zwischenstationen in den drei mittleren Gebieten. In ihnen kann man im besten Fall pro Runde drei Hunde oder sechs Aktionschips oder eine Kombination daraus bekommen.
Die Spieldauer variiert stark mit der Anzahl der Spieler und der gewälten Spielvariante. Man kann z. B. das Spielfeld durch Weglassen von Gebieten verkleinern. Bei maximaler Spieleranzahl und längster Variante kommt man leicht auf 2 Stunden. Trotz der taktischen Elemente hängt der Spielgewinn in erster Linie vom Glück ab. Wenn man sich nicht allzu sehr über schlichtes Pech ärgert, kann das Spiel sehr lustig sein. Eine Schwäche ist die Tatsache, daß kaltes Training etwas bessere Chancen bietet, da die Wahrscheinlichkeit für kaltes Wetter in den beiden nördlichen gegen Spielende benutzen Gebieten hoch ist und die benutzte Wettertafel durch den führenden Spieler bestimmt wird.