Netrunner

(Autor: Richard Garfield, Verlag: Wizards of the Coast)

 Netrunner ist ein weiteres Sammelkartenspiel von Richard Garfield. Er hat ja mit Magic, the Gathering ganz unbeabsichtigt den weltweiten Sammelkartenboom ausgelöst und blickt daher schon auf einige Erfahrung in der Entwicklung dieser Spiele zurück. Netrunner ist ein Spiel für zwei Personen bei dem jeder sein Deck, wie bei dem Sammelkartenspiel zu Star Wars, aus voneinander verschiedenen Kartensätzen zusammenstellt. Der eine Spieler vertritt eine Firma, die die Daten zu ihren laufenden Projekten in Datenforts (Data Forts) speichert und versucht, diese vor Hackern im Datennetz zu schützen. Der andere Spieler stellt einen Hacker dar, der versucht, die Schutzmechanismen zu überwinden und die Daten zu stehlen. Die Firma gewinnt, wenn sie eine gewisse Menge an Projektarbeit geleistet hat. Der Hacker gewinnt, wenn er die Daten zu den Projekten stiehlt, die die Firma zum Gewinnen benötigt, bevor die Projekte fertig gestellt sind. Netrunner ist bisher nur in englisch erhältlich. Ausreichende Englischkenntnisse sind daher sehr empfehlenswert. Die Hintergrundgeschichte des Spiels liefert übrigends das Cyberpunk-Rollenspiel von R. Talsorian (kenne ich auch nicht).

 In einem Starterpaket befinden sind zwei Decks mit jeweils 60 Karten, eines für die Firma (Corporation) und eines für den Hacker (auch Runner genannt). Weiterhin ist eine 60-seitige Regel enthalten. Nicht in enthalten sind Marker, von denen man etliche zum zählen von Punkten benötigt. Jedem der beiden Decks ist eine eigene Kartenrückseite zugeordnet, so daß die Decks einfach auseinander zu halten sind. Jede Karte besitzt einen Namen, anhand dessen alle Karten voneinander unterscheidbar sind. Auf jeder Karte befindet sich (wie üblich) eine Abbildung, die für den Spielmechanismus ohne Bedeutung ist. Auf jeder Karte befindet sich weiterhin eine Textzeile mit Schlüsselworten (Key Words), die den Typ der Karte für die Bezugnahme in den Spielregeln bzw. durch andere Karten näher beschreiben. Neben einem zusätzlichen Regeltext findet man auf jeder Karte noch mindestens einen Zahlenwert. Dieser Wert gibt in der Regel die Kosten für das Ausspielen (Installation Cost) oder für das Aufdecken (Rez Cost) an. Diese Kosten werden in Form von Punkten bezahlt, die im Spiel Bits genannt werden und von denen jeder Spieler eine eigene Kasse verwaltet.

 An Kartentypen gibt es für die Firma (Corporation) zunächst mal die Agendas. Sie repräsentieren jeweils ein Projekt, das die Firma durchführt. Der Fortgang des Projekts wird dadurch symbolisiert, daß die Firma jeweils ein Bit bezahlt um das Projekt um einen Punkt voranzutreiben. Das Projekt ist beendet, wenn auf diese Weise der auf der Agenda-Karte aufgedruckte Punktwert erreicht ist. In diesem Fall kann die Firma den zweiten Zahlenwert auf der Karte, die Agenda-Punkte, für sich verbuchen. Neben den Agendas gibt es noch die Nodes, die sich von den Agendas dadurch unterscheiden, daß ihre Fertigstellung nicht für den Spielgewinn zählen, sondern lediglich Vorteile im Spielverlauf erbringen. Agendas und Nodes werden in Datenforts (Data Forts) gespeichert. Jedes Datenfort kann nur eine Agenda oder einen Node enthalten. Zusätzlich werden der Vorratsstapel der noch unbenutzten Karten der Firma, der Ablagestapel der Firma sowie die Handkarten des Firma-Spielers als jeweils ein Datenfort betrachtet. Die Datenforts können durch den nächsten Kartentyp, die Ice-Karten geschützt werden. Ice steht für Intruder Countermeasure Electronics. Die Ice-Karten werden vor den Datenforts ausgelegt. Ein Datenfort kann durch mehrere Ice-Karten geschützt werden, die der Hacker (Runner) der Reihe nach überwinden muß, um auf die Karten in dem Fort zugreifen d. h. sie sich ansehen zu können. Greift der Hacker auf eine Agenda zu, steckt er sie sich ein und zählt ihre Agenda-Punkte für sich. Greift er auf einen Node zu, kann er die auf der Karte aufgedruckten Ablagekosten (Trash Cost) an Bits bezahlen, um den Node auf den Ablagestapel der Firma zu verfrachten und ihn damit für die Firma nutzlos zu machen.

 Einen weiteren Kartentyp für die Firma stellen die die Upgrades dar. Sie können einem Datenfort zugeordnet werden. Ihre Vorteile kann die Firma nutzen, sobald sie die Aufdeckkosten (Rez Cost) bezahlt. Schließlich gibt es für die Firma noch die Operation-Karten. Sie können einfach ausgespielt werden, um das Spielgeschehen zu beeinflussen.

 Die Karten des Hackers (Runner) sind anders zusammengestellt. Es gibt jedoch einen vergleichbaren Kartentyp: die Prep-Karten. Sie entsprechen den Operation-Karten der Firma und können ebenfalls während des eigenen Zuges ausgespielt werden, um sich Vorteile zu verschaffen. Sie werden nach dem Ausspielen auf den Ablagestapel gelegt. Der zweite Kartentyp sind die Resource-Karten. Sie bleiben nach dem Ausspielen aufgedeckt liegen und können dann nach Bedarf verwendet werden. Der nächste Kartentyp, die Hardware-Karten, ist den Resource-Karten ähnlich. Der Unterschied ist, daß die Hardware-Karten von der Firma nicht so leicht auf den Ablagestapel des Hackers befördert werden können wie die Resource-Karten. Manchmal versucht die Firma nämlich, die Angriffe des Hackers zu ihrem Ursprung zurück zu verfolgen. Diese Fangschaltung wird Trace Attempt genannt. Der Hacker besitzt einen Link-Wert, den er erhöhen kann, um einer Fangschaltung zu entgehen. Wenn die Firma einen solchen Trace-Attempt versucht, nehmen beide Spieler verdeckt die Menge von Bits aus ihrem Vorrat, die sie einsetzen wollen. Nach dem gleichzeitigen Aufdecken wird ausgerechnet, ob die Fangschaltung erfolgreich ist. Im Erfolgsfall bekommt der Hacker eine Markierung. Solange der Hacker mindestens eine dieser Markierungen besitzt, kann die Firma Bits bezahlen, um Resource-Karten des Hackers aus den Ablagestapel zu legen. Der Hacker kann in seinem Zug jedoch Bits bezahlen, um Markierungen zu entfernen. Ein sehr wichtiger Kartentyp für den Hacker sind die Programm-Karten. Sie werden in erster Linie eingesetzt, um die Ice-Karten der Firma zu überwinden. Bei einem Zugriffsversuch auf ein Datenfort kann die Firma die Ice-Karten, die verdeckt ausgespielt werden, aufdecken (nach Bezahlung der Kosten). Falls der Hacker dann kein Programm gegen die Ice-Karte, einen Eisbrecher (Icebreaker), besitzt, das genügend stark ist, treten die auf der Ice-Karte angegebenen Unterprogramme (Subroutines) in Aktion und der Hacker muß ihre Auswirkungen erleiden. Diese Auswirkungen können z. B. Fangschaltungen auslösen, den Hacker zum Ablegen von Handkarten zwingen oder den Zugriffsversuch abbrechen.

 Im Spielverlauf kommen die Spieler abwechselnd an die Reihe und haben vier Aktionen zur Verfügung. Diese Aktionen können sein: eine Karte vom Vorratsstapel ziehen, die eigene Bit-Kasse um ein Bit aufstocken oder eine Karte ausspielen. Die Firma kann zuätzlich noch ein Bit bezahlen, um einen Fortschrittspunkt auf eine Agenda- oder eine Node-Karte zu legen oder sie kann zwei Bits bezahlen, um eine Resource-Karte des Hackers auf dessen Ablagestapel zu legen, sofern dieser eine Markierung besitzt. Die Firma muß ihre erste Aktion immer dazu verwenden eine Karte vom Vorratsstapel zu ziehen. Der Hacker kann zusätzlich noch zwei Bits bezahlen, um eine Markierung zu entfernen oder er kann einen Zugriffsversuch auf ein Datenfort unternehmen. Wer als erster sieben Agenda-Punkte ergattert, gewinnt das Spiel. Die Firma hat auch dann gewonnen, wenn der Hacker mehr Karten ablegen muß, als er auf der Hand hält. Der Hacker hat auch dann gewonnen, wenn die Firma am Anfang ihres Zuges keine Karte mehr ziehen kann, weil der Vorratsstapel erschöpft ist.

 Eine Partie dauert in der Regel zwischen 45 und 90 Minuten. Man merkt dem Spiel die Urheberschaft von Richard Garfield an. Der Spielmechanismus ist sehr ausgereift und durchdacht. Das Spiel ist von den Regeln her deutlich einfacher als Magic. Der Einstieg ist also leichter. Das lässt aber somit auch nicht so viele Entfaltungsmöglichkeiten offen und läuft daher bei häufigem Spielen etwas Gefahr, seinen Reiz zu verlieren, besonders, wenn man sich an den Komplexitätsgrad von Magic gewöhnt hat. Wenn man alle Gestaltungsmöglichkeiten des Spieles ausschöpfen will, kommt man durch die geringere Komplexität nicht so sehr in Versuchung allzu viele Karten zu kaufen. Verglichen mit den anderen bekannten Sammelkarten-Spielen bringt Netrunner eine weitere interessante Kombination von Spielmechanismen: die verschiedenen Decks für die beiden Spieler (von Star Wars bekannt), das Ratespiel um die verdeckt ausgespielten Karten (von Star Trek bekannt) sowie die begrenzte Anzahl von erlaubten Aktionen, um nur die wichtigsten zu nennen. Netrunner ist das richtige Spiel, wenn man in ein gutes Sammelkartenspiel einsteigen möchte, aber nicht so exorbitant viel Energie hineinstecken will und daher vor dem Dinosaurier Magic, the Gathering bisher zurückgeschreckt ist. Falls man sich jedoch zu sehr in Netrunner hineinsteigert, ist jahrelang anhaltende Faszination wohl nicht so leicht zu erreichen, wie bei Magic. Die Erfahrung von Magic zeigt jedoch, daß sich der Spielmechanismus jederzeit durch weitere in Zukunft herauszubringende Erweiterungssätze erweitern lässt.