Shadowrun

(Autor: Mike Nielsen)
(Verlag in Deutschland: Fantasy Productions GmbH)

 Schon seit längerer Zeit gibt es das Abendteuer Rollenspiel Shadowrun. Es ist eine Mischung aus Cyber Punk, Science Fiction und Fantasy. Neuerdings gibt es auch das zugehörige Sammelkartenspiel und dies auch in einer deutschen Übersetzung. Bei diesem Spiel für zwei und mehr Teilnehmer geht es darum, Shadowrunner ins Spiel zu bringen, sie auszurüsten, mit ihnen Missionen zu erfüllen und natürlich die Gegenspieler am erfüllen von Missionen zu hindern. Für erfolgreich überstandene Missionen gibt es Reputationspunkte. Wer davon zuerst eine vorher bestimmte Menge erreicht hat, gewinnt.

 Es gibt sieben verschiedene Kartentypen. Neben den Shadowrunnern, den Ausrüstungskarten und den Missionen gibt es noch Hindernisse, Schauplätze, Connections und Sonderkarten. Die Hindernisse werden auf Missionen ausgespielt, um diese zu erschweren. Die Schauplätze und Connections sind vergleichbar mit den Enchantment-Karten aus Magic, the Gathering. Sie stellen Orte dar, an denen sich die Shadowrunner rumtreiben bzw. Leute die sie kennen und bringen dem Spieler zusätzliche Vorteile im Spielgeschehen. Die Sonderkarten sind vergleichbar mit den Instant-Karten aus Magic. Sie können im Spielverlauf spontan gespielt werden um das Geschehen zu den eigenen Gunsten zu beeinflussen.

 Auf jeder Karte findet man wie üblich den Kartennamen, durch den sie sich von allen anderen Karten unterscheidet. Die obligatorischen für den Spielmechanismus unwichtigen Bilder haben mir ganz gut gefallen. Sie reichen zwar nicht an die vom Mittelerde Sammelkartenspiel heran, aber doch etwa an die von Magic. Weiterhin findet man auf den Karten neben dem Kartentyp und dem Regeltext noch die Aufspielkosten, außer bei Missionen und Hindernissen. Bei Shadowrun werden die Kosten in Nuyen gezählt. Zusätzliche Struktur ins Spiel bringen die Fertigkeiten, die in Form von Icons auf Shadowrunnern und Hindernissen zu finden sind. Die Fertigkeiten erleichtern es den Shadowrunnern, Hindernisse zu überwinden, auf denen ebenfalls die entsprechenden Icons abgebildet sind. Außerdem wird auf diese Fertigkeiten in den auf allen Karten zu findenen Regeltexten Bezug genommen. Unter dem Regeltext findet man manchmal noch den die Spielatmosphäre unterstützenden Spruch. Auf den Karten findet man noch ein paar weitere Details, durch die sich die Kartentypen unterscheiden: die Reputationspunkte auf den Missionen, die Spezialfertigkeiten auf den Shadowrunner und die Gefahrenstufen auf Shadowrunnern und Hindernissen.

 Zu Spielbeginn werden die Missionen von den restlichen Karten getrennt und bilden einen eigenen verdeckten Stapel. Jeder erhält sieben Handkarten und vier Nuyen für seien Creditstick (z. B. Würfel oder Zählsteine). Wie üblich kommt im Spiel reihum jeder an die Reihe, wobei sich jeder Zug eines Spielers in mehrere Phasen aufteilt. In der ersten Phase, der Missionsphase, zieht man eine Mission vom verdeckten Missionsstapel, sofern man noch keine Mission vor sich liegen hat. Diese Mission legt man verdeckt, ohne sie sich anzusehen vor sich ab. Wenn man bereits eine verdeckte Mission vor sich liegen hat, deckt man diese auf. In der folgenden Creditstick-Phase schreibt man sich vier Nuyen gut. Man kann auch auf die vier Nuyen verzichten und stattdessen seine Handkarten wieder auf sieben ergänzen. Die nächste Phase, die Regenerationsphase, ist vergleichbar mit der von Magic bekannten Untap-Phase. Anstelle von tappen sagt man bei Shadowrun stillegen. In dieser Phase kann man auch Shadowrunner stillegen um sie von jeglichem zuvor erhaltenen Schaden zu heilen. In der Beinarbeitsphase kann man Shadowrunner, Hindernisse, Connections, Schauplätze und Ausrüstungskarten ausspielen, sofern man die Karten mit seinem Creditstick bezahlen kann. Ausliegende Ausrüstung kann man zwischen den Shadowrunnern austauschen. Weiterhin kann man Fähigkeiten ausliegender Schauplätze und Connections sowie von Shadowrunnern und Ausrüstungsgegenständen verwenden.

 Nach der Beinarbeitsphase folgt die Shadowrunphase. In ihr kann man versuchen, einen Shadowrun auf eine Mission durchzuführen und die Punkte dafür zu ergattern. Man wählt zuerst eine der aufgedeckten Missionen als Ziel. Dann bestimmt man die teilnehmenden eigenen Runner. Danach muß man sich mit den für die Mission anstehenden von Gegner gespielten Hindernissen auseinandersetzen bzw. gegen Runner der Gegner kämpfen, die sich zusätzlich einmischen. Hat man dies mit ausreichend befähigten Runnern überstanden, müssen diese noch die Bedingungen der Mission erfüllen. Ist auch dies überstanden, kann man die Mission für sich verbuchen.

 Bei Kämpfen mit gegnerischen Runnern bestimmt der Angreifer zuerst je einen Gegner für jeden seiner Runner. Überzählige Runner können anschließend den so entstandenen Kampfpaarungen zugeordnet werden. Die Gefahrenstufen der Hindernisse und Runner bestehen aus Angriffswert, Konstitution und evtl. noch der Panzerung. Der Schaden wird im Kampf gleichzeitig verteilt, so daß sich Runner auch gegenseitig umbringen können. Die Panzerung zieht vor der Verrechnung des Schadens soviele Schadenspunkte von dem durch jedem direkten Gegner erlittenen Schaden ab, wie der Wert der Panzerung angibt. Die verbliebenen durch die Angriffswerte verursachten Schadenspunkte werden auf der Karte durch Zählsteine vermerkt. Erreicht die Anzahl der erlittenen Schadenspunkte den Wert der Konstitution, wandert die Karten auf den Ablagestapel. Für zukünfige Kämpfe wird der so durch Zählsteine vermerkte Schaden sowohl vom Angriffs- als auch vom Konstitutionswert abgezogen bis er in einer Regenerationsphase wieder geheilt wird.

 Die Kämpfe mit den Hindernissen werden etwas anders abgewickelt. Die Mission beginnt im dem Zustand, daß kein Alarm ausgelöst ist. Man kann also versuchen alles heimlich zu erledigen. Dazu müssen die Fähigkeiten der Runner zu den von dem jeweiligen Hindernis geforderten Fähigkeiten passen. Hindernisse, an denen sich das Runnerteam auf diese Weise vorbeischleichen konnte werden wie erfolgreich bekämpfte behandelt. Gelingt dies jedoch bei einem Hindernis nicht, wird der Alarm ausgelöst und alle weiteren Hindernisse können nicht mehr umgangen werden sondern müssen bekämpft werden. Zwischendurch hat das Team natürlich auch die Möglichkeit sich zurückzuziehen.

 Erwähnen sollte man noch, daß im Spielverlauf auch das Glück nicht zu kurz kommt, da ab und zu, besonders bei Schauplätzen und Connections, ein sechsseiter Würfel befragt werden muß.

 Das Spiel macht einen sehr positiven Eindruck. Wie bei einem relativ komplizierten Spiel wie einem Sammelkartenspiel zu erwarten gibt es in der Spielregel ein paar Details, die etwas unklar bleiben. Aber insgesamt ist die Regel sehr verständlich geschrieben und lässt kaum Fragen offen. Die Übersetzung macht einen guten Eindruck. Man denke zum Vergleich an die ersten etwas verunglückten Übersetzungen von Magic, the Gathering. Mit Starterdecks kann man bereits wirklich gut spielen, leider aber nicht ganz so gut, wie z. B. Netrunner oder Battletech, da man auf ein paar vereinzelte Karten stößt, zu denen einem die Begleitkarten fehlen. Wirklich unangenehm fällt auf, daß die deutsche und die englische Version des Spiel anhand des Farbtons der Kartenrückseiten und der Rundung der Kartenecken unterscheidbar sind. Dies ist ein Produktionsfehler, der in Zukunft behoben werden soll. Im Spielmechanismus sind keine wesentlichen Neuerungen gegenüber anderen bekannten Sammelkartenspielen zu erkennen. Die Missionen kennt man bereits z. B. von Star Trek Next Generation. Die Strukturierung durch Zusatzeigenschaften der Karten gibt es in ähnlicher Form z. B. bei Shadowfist oder Perry Rhodan. Um das Spielgefühl beurteilen zu können, kenne ich leider das Shadowrun Rollenspiel nicht gut genug. Ich denke aber, daß es nicht ganz verfehlt sein kann, da Profies und Insider am Werk waren. Mir macht das Spiel sowohl vom Mechanismus als auch von Thema her Spass. Die Spieldauer ist abhängig von der Anzahl der zu erreichenden Reputationspunkte und typischerweise länger als eine Magic-Partie.